世界樹の迷宮1 | おすすめパーティ5選

このページでは、世界樹の迷宮1のおすすめパーティ編成について、それぞれのキャラクターの役割の噛み合わせを軸に、よく紹介される編成5種類を紹介しています。

おすすめパーティ①:王道バランス型(まず迷ったらこれ)

前衛パラディン/ソードマン
後衛レンジャー/メディック/アルケミスト

おすすめパーティ①の位置づけ

  • バランス型で標準・テンプレとして挙げられる編成

おすすめパーティ①の強み

  • パラディンで被ダメの事故を減らし、メディックで回復・立て直し
  • アルケミストが属性攻撃で弱点を狙い、ソードマンレンジャーが物理面(前列火力/後列火力・行動補助)を分担、という“穴が少ない”形になりやすい
  • 連携例として、レンジャーの先手支援→アルケミストの属性全体→ソードマンのチェイスが強力

おすすめパーティ①のひとことメモ

  • アルケミストが主火力になりやすいぶん、TPが枯れると戦力が落ちやすい

おすすめパーティ②:王道から“クリア後にバードへ寄せる”型

王道テンプレを基準に、クリア後にバード採用へ寄せる入替運用

前衛パラディン/ソードマン
後衛レンジャー/メディック/バード

おすすめパーティ②の位置づけ

  • まずは「標準的な攻略向けの王道パーティ」で進めて、クリア後の強敵を見据えた段階で“支援(バード)比重を上げる”という“段階的な編成変更”

おすすめパーティ②の強み

  • 序盤~本編は王道の分かりやすさ(盾+回復+攻撃)で進めやすく、クリア後はバードの長期戦向け要素(歌の継続・TP支援など)を足して対応力を上げる

おすすめパーティ②のひとことメモ

  • バードを入れるために何かを抜く形になるので、抜いた枠の役割(特に属性火力・回復厚みなど)を別の職や運用で補う必要が出る

おすすめパーティ③:便利職詰め込み型(支援も属性も入れる)

前衛パラディン/レンジャー
後衛メディック/アルケミスト/バード

おすすめパーティ③の位置づけ

  • 「防御・回復・属性火力・探索補助・強化/TP支援」を全部1PTに詰める方向の“便利枠を集めた”構成

おすすめパーティ③の強み

  • パラディン+メディックで事故を減らし(被ダメ管理+立て直し)アルケミストで属性攻撃(弱点狙い)を担当できる
  • レンジャーで先手寄りの支援・探索補助を同居でき、バードで歌による強化と、探索継続(TP支援)を積みやすい

おすすめパーティ③のひとことメモ

  • 役割は揃う一方、物理火力の主軸が厚くない寄りになりやすく、戦い方は「支援・属性中心」になりやすい
  • 強化枠(歌など)を使う関係で、強化の積み方を整理しないと枠が詰まりやすい

おすすめパーティ④:裏ボス想定の堅実型(防御+縛り+支援)

前衛パラディン/ダークハンター
後衛メディック/バード/レンジャー

おすすめパーティ④の位置づけ

  • クリア後・強敵戦で「勝ち筋を太くしたい」人向け

おすすめパーティ④の強み

  • 「裏ボスまで見据えるならパラディンとメディックを土台にする」という考え方の例として、縛り(ダークハンター)/支援(バード)/物理火力(レンジャー)を足す編成
  • バード採用理由としては、長期戦向けの支援(歌による強化・探索継続)が評価されやすい

おすすめパーティ④のひとことメモ

  • 「便利な5人」としておすすめパーティ③(パラディン・レンジャー・メディック・アルケミスト・バード)も候補

おすすめパーティ⑤:縛り(封じ)特化型(ハマると強いが不安定さも)

前衛ダークハンター/ダークハンター
後衛メディック/バード/カースメーカー

おすすめパーティ⑤の位置づけ

  • 「部位を縛って行動を封じ、一方的に攻撃する」コンセプトの編成

おすすめパーティ⑤の強み

  • ダークハンターで封じを狙い、カースメーカーで弱体・妨害を重ね、バードで強化して押し切る、という“封じ→大ダメージ”の流れが特化

おすすめパーティ⑤のひとことメモ

  • 縛りが安定しないと厳しく、回復が薄くなりがちで「封じが失敗すると崩れる」リスク
  • カースメーカーは途中解放職で、B16Fのアイテム入手後に作成可能

補足:途中解放職をパーティに入れるタイミング

  • ブシドーB11Fで「秘伝の書」入手→ギルドへ、で作成可能
  • カースメーカーB16Fで「呪いの鈴」入手→ギルドへ、で作成可能