このページでは、世界樹の迷宮1のおすすめパーティ編成について、それぞれのキャラクターの役割の噛み合わせを軸に、よく紹介される編成5種類を紹介しています。
おすすめパーティ①:王道バランス型(まず迷ったらこれ)
| 前衛 | パラディン/ソードマン |
| 後衛 | レンジャー/メディック/アルケミスト |
おすすめパーティ①の位置づけ
おすすめパーティ①の強み
- パラディンで被ダメの事故を減らし、メディックで回復・立て直し
- アルケミストが属性攻撃で弱点を狙い、ソードマンとレンジャーが物理面(前列火力/後列火力・行動補助)を分担、という“穴が少ない”形になりやすい
- 連携例として、レンジャーの先手支援→アルケミストの属性全体→ソードマンのチェイスが強力
おすすめパーティ①のひとことメモ
- アルケミストが主火力になりやすいぶん、TPが枯れると戦力が落ちやすい
おすすめパーティ②:王道から“クリア後にバードへ寄せる”型
王道テンプレを基準に、クリア後にバード採用へ寄せる入替運用
| 前衛 | パラディン/ソードマン |
| 後衛 | レンジャー/メディック/バード |
おすすめパーティ②の位置づけ
- まずは「標準的な攻略向けの王道パーティ」で進めて、クリア後の強敵を見据えた段階で“支援(バード)比重を上げる”という“段階的な編成変更”
おすすめパーティ②の強み
- 序盤~本編は王道の分かりやすさ(盾+回復+攻撃)で進めやすく、クリア後はバードの長期戦向け要素(歌の継続・TP支援など)を足して対応力を上げる
おすすめパーティ②のひとことメモ
- バードを入れるために何かを抜く形になるので、抜いた枠の役割(特に属性火力・回復厚みなど)を別の職や運用で補う必要が出る
おすすめパーティ③:便利職詰め込み型(支援も属性も入れる)
| 前衛 | パラディン/レンジャー |
| 後衛 | メディック/アルケミスト/バード |
おすすめパーティ③の位置づけ
- 「防御・回復・属性火力・探索補助・強化/TP支援」を全部1PTに詰める方向の“便利枠を集めた”構成
おすすめパーティ③の強み
- パラディン+メディックで事故を減らし(被ダメ管理+立て直し)アルケミストで属性攻撃(弱点狙い)を担当できる
- レンジャーで先手寄りの支援・探索補助を同居でき、バードで歌による強化と、探索継続(TP支援)を積みやすい
おすすめパーティ③のひとことメモ
- 役割は揃う一方、物理火力の主軸が厚くない寄りになりやすく、戦い方は「支援・属性中心」になりやすい
- 強化枠(歌など)を使う関係で、強化の積み方を整理しないと枠が詰まりやすい
おすすめパーティ④:裏ボス想定の堅実型(防御+縛り+支援)
| 前衛 | パラディン/ダークハンター |
| 後衛 | メディック/バード/レンジャー |
おすすめパーティ④の位置づけ
おすすめパーティ④の強み
- 「裏ボスまで見据えるならパラディンとメディックを土台にする」という考え方の例として、縛り(ダークハンター)/支援(バード)/物理火力(レンジャー)を足す編成
- バード採用理由としては、長期戦向けの支援(歌による強化・探索継続)が評価されやすい
おすすめパーティ④のひとことメモ
- 「便利な5人」としておすすめパーティ③(パラディン・レンジャー・メディック・アルケミスト・バード)も候補
おすすめパーティ⑤:縛り(封じ)特化型(ハマると強いが不安定さも)
| 前衛 | ダークハンター/ダークハンター |
| 後衛 | メディック/バード/カースメーカー |
おすすめパーティ⑤の位置づけ
- 「部位を縛って行動を封じ、一方的に攻撃する」コンセプトの編成
おすすめパーティ⑤の強み
- ダークハンターで封じを狙い、カースメーカーで弱体・妨害を重ね、バードで強化して押し切る、という“封じ→大ダメージ”の流れが特化
おすすめパーティ⑤のひとことメモ
- 縛りが安定しないと厳しく、回復が薄くなりがちで「封じが失敗すると崩れる」リスク
- カースメーカーは途中解放職で、B16Fのアイテム入手後に作成可能
補足:途中解放職をパーティに入れるタイミング
- ブシドー:B11Fで「秘伝の書」入手→ギルドへ、で作成可能
- カースメーカー:B16Fで「呪いの鈴」入手→ギルドへ、で作成可能