このページでは、世界樹の迷宮1に登場するキャラクター/職業について特徴を一覧にしてまとめています。
ソードマンの特徴
ソードマンの基本ポジション
- 前列で敵と直接殴り合う近接戦闘職
- 使用武器は剣/斧の二本立て
ソードマンの能力傾向
- HPが高めでTPが低め
- STRとVITが同水準で伸びる
ソードマンの特徴詳細
「剣型/斧型」を作り分けられる職
- 剣:複数体・範囲を扱える攻撃スキルが複数ある
- 斧:単体高威力寄りの攻撃に加えて、スタンや頭封じの追加効果を持つ攻撃手段がある
- 物理属性面では、通常攻撃(斬)とは別に、斧スキルに壊属性の特性がある
追撃(チェイス)での連携適性がある
- 味方の属性(火炎/氷結/雷撃)攻撃に合わせて追加攻撃が発生する
特にアルケミストの術式(属性攻撃)とチェイスの組み合わせ
自己強化は「火力↑と引き換えに守り↓」が明確
- 自己強化として、攻撃力を上げる代わりに防御力を下げるもの、さらに最大HPも下げて攻撃を上げるものがある
継戦の注意点が「TP面」で出やすい
- TP消費が重い(スキルを回す燃料に制約が出やすい)
保険の手段も持つ
- 自分の腕封じを解除できる手段、戦闘から逃走して直前フロアに戻る手段、探索の採掘がある
レンジャーの特徴
レンジャーの基本ポジション
- 弓を主武器にする遠隔アタッカー
レンジャーの能力傾向
- 後列から攻撃してもダメージが減少しない
- 攻撃・サポート・探索の3方面に要素が揃っている
- レンジャーの攻撃は「全て突属性」
- AGIが高めで、行動順に関わる強みがある
- 「攻撃スキルは消費TPが多い」一方、「前衛職に比べて最大TPやTPブーストの上昇値が高い」
レンジャーの特徴詳細
「先制・行動順」を作れる支援適性がある
- 味方1人を先制行動させる(アザーズステップ)/プレイヤー先制率を上げる(先制ブースト)/敵先制を無効化することがある(先制ブロック)など、先手を取りやすくする
- ターン順を無視してターン最初に動くことがある常時発動(アクトファースト)も備える
迷宮で得をする系スキルが多い
- FOEの追跡(オウルアイ)やエンカウント抑制(警戒歩行)、伐採/採掘/採取など全職業中で唯一の全種採集スキルを持つ
耐久面の注意点(硬さではなく“当たりにくさ”寄り)
- 「装備の関係上、防御力は低め」だが、HPブーストの上昇値が高い/回避率も高い
- 防具がダークハンターなどと同系統で、状況次第で前衛運用も可能
パラディンの特徴
パラディンの基本ポジション
- 「前列で戦う防御特化型」「仲間の盾となる防御のスペシャリスト」
パラディンの能力傾向
- 得意武具は 剣/盾
- 盾関連の一部スキル(例:シールドスマイト/三色ガード)は盾を装備していないと使えない
- HPが高く、VITも高め。さらに TPも低すぎない
- AGIが低めで、命中面に不安が出る
パラディンの特徴詳細
防御の特徴(“守り方”の選択肢が多い職)
- 防御系スキルが厚く、前列/後列を守るガードや、パーティ全体の防御を上げる
- 終盤向けの要素として、いわゆる「三色ガード」(属性攻撃への対策)が重要
- 敵の攻撃を自分に集める挑発も主要要素
攻撃もできる盾役だが、主眼は防御
- 攻撃スキル(例:シールドスマイト)と回復スキル(キュア系)も所持し、育成方針に幅が出る一方で「本分は防御」
- 序盤は通常攻撃にも参加し得るが、中盤以降は火力面が伸びにくい
使いどころと注意点
- 強敵戦(終盤ボスなど)で、各種ガードでシンプルかつ確実な対策を取りやすく、パラディンの存在で難易度が大きく変わる
ダークハンターの特徴
ダークハンターの基本ポジション
- 「前列で戦う特殊攻撃型」「長鞭で敵を弱らせるのが得意」
ダークハンターの能力傾向
- 得意武器は 鞭/剣
- AGIが高めでTPも前衛としては多めで先手でバステを撒ける
- 前衛職ではあるが、防御力やHPは過信禁物
- 鞭・剣はいずれも近接武器として扱われ、後列からだと与ダメージが半減する
ダークハンターの特徴詳細
「鞭型」と「剣型」で、担う妨害がはっきり違う
- 鞭型:頭/腕/脚の3種の“封じ(縛り)”手段が豊富で、敵の行動制限を軸にできる
- 剣型:睡眠・麻痺・混乱・石化など、状態異常を付与する攻撃手段が複数ある
条件が揃うと大火力を持つ
- 鞭では「頭/腕/脚を封じた敵に大ダメージ」という条件火力があり、他メンバーの封じ支援があると狙いやすい
ダメージ属性(斬/突)を作り分けられる
- 武器属性は斬だが、剣スキルは突属性という特徴があり斬・突の使い分けができる
メディックの特徴
メディックの基本ポジション
- 「回復のスペシャリスト」「使用武器は杖で、基本的には後衛職」
- 回復スキル持ちがいるかどうかが探索継続に直結するため重要で、特別なこだわりがなければ1人入れておきたい
メディックの能力傾向
- 回復役らしくTP・TEC寄りの配分
メディックの特徴詳細
回復性能の幅が広い
- スキルは単体回復/全体回復に加え、戦闘不能からの復帰(蘇生)、封じ解除、状態異常解除などが並ぶ
- キャンプ処置の効果も強力
「回復」だけでなく、被ダメージを抑える支援が強い
- 医術防御は「全属性に耐性」「物理攻撃も軽減」でき、非常に強力。特にボス戦では回復よりも無効化・軽減が戦術的に大きい
回復に特化すると手が空きやすいという運用上の性格
- 必要な行動が済んだ後は手持ち無沙汰になることもあり、その場合はアイテム支援などで体制維持すると良い
「殴り役」に寄せる選択肢もある
- 中盤以降に強力な杖が入ると「スキル次第で前列で戦うことも可能で、ATC(ATK)ブーストLv10でダメージが約2倍、さらにヘヴィストライクで倍加できる
- HPブーストの性能が高く、高Lvで修得すればHPは前衛職と遜色ない水準となる
探索面の付随要素
- 戦闘後にアイテムを得やすくする(博識)など、回復以外の常時系スキル枠も存在する
アルケミストの特徴
アルケミストの基本ポジション
- 「属性攻撃に特化した後衛職」
アルケミストの能力傾向
- 炎・氷・雷の3属性術式で弱点を突き、特に全体攻撃が便利
- HPが低く、TP・TECが高めの配分
アルケミストの特徴詳細
火力の出し方が「弱点属性ありき」
- 序盤から高火力で「防御力の高い強敵相手では最大のダメージ源」だが、弱点を突けない相手には十分な攻撃力を発揮できないことも多い
- 術式のダメージはTEC依存
雑魚処理適性
- 全体術式が便利で終盤の雑魚相手には特に効果的。雑魚戦が楽になる
耐久面の弱点が明確
- HPや防御は最低クラスで、全職業中唯一HPブーストを持たないため打たれ弱いため、終盤は後列でも先制で狙われると厳しい
育成・役割の“寄せ方”が出やすい(属性選択とSP)
- 炎・氷・雷のどれを主軸にしてもよい一方、「あれもこれも手を出すと器用貧乏」になるため、メイン属性+サブ属性のように育てる属性を決めるのがおすすめ
継戦能力(TP周り)に特徴がある
- スキル攻撃が主になる関係でTPのやりくりに苦心しがち
- 戦闘中、毎ターン終了時に自身のTPを回復するタイプのパッシブ(TPリカバリー)があり、TP切れ=行動不能になりやすい職
付随要素(探索・ドロップ)
- 戦闘後のドロップ率上昇(博識)を持ち、効果は複数人で累積される(メディックも習得できる)
- 探索スキルとして、フロア全体のFOEを読み取る(千里眼の術式)、直前の樹海時軸へ移動する(帰還の術式)、伐採があある
バードの特徴
バードの基本ポジション
- 味方強化(バフ)専門職で長期戦向き。能力値が全体的に低めなので基本は後衛運用を推奨
バードの能力傾向
- 使用武器は 剣/弓/杖。ただし高ランクの剣は装備不可
バードの特徴詳細
「歌」が“戦闘終了まで残る”強化枠として機能する
- バードの歌はターン経過で消えず、打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効(=短期戦より長期戦で価値が上がる)
- 歌を積みすぎると枠が詰まるため(強化枠は3つまで)取得・運用は絞るべき
パーティ支援の幅
- 歌の系統として、攻撃上昇/防御上昇/行動速度上昇などの全体強化が揃う
- 敵の強化効果を消す弱体(いわゆる強化解除)も手段として持つ
- 取得経験値にボーナスを得るパッシブ(ホーリーギフト)が用意されている
探索継続力の押し上げ
- 安らぎの子守唄は本作で唯一のTP全体回復スキルで、長丁場の探索を楽にする
- 探索寄りの補助として、警戒歩行や糸巻き戻りなどがあり、探索中の利便性を上げる
他職との連携ポイント
- 序曲(属性付与)は、味方1人の通常攻撃に属性を付与する用途として説明され、ソードマンのチェイスのトリガーやダブルアタックと相性が良い
アルケミストがいない編成で、序曲で属性付与を担当する場合、序盤のTPやり繰りに苦労する
ブシドーの特徴
ブシドーの基本ポジション
- 前衛で最高の攻撃力と最低の防御力を併せ持つ
ブシドーの能力傾向
- 使用可能武器は剣と刀だが、攻撃スキルが刀専用/マスタリーも刀のみのため「剣を使うメリットはまずない
- HP・防御面が低め、TPも少なめ
- 攻撃スキルは強力だがTPは少ないため、装備で最大TPを補強すると良い
ブシドーの特徴詳細
「構え」を軸に戦う
- 強力な攻撃スキルを使う前に、構えスキルを先に使っておく必要がある
- 構えは1ターン消費するため、ボス/FOEには強いが雑魚戦は苦手
- 構えは「能力強化(バフ)扱い」で、強化枠を1つ使用するため、実質強化枠が“残り2枠”になりやすい
- 構えの効果は永続ではなく5ターン(使用ターン含む)
「構え」の性格(3系統で役割が分かれる)
- 構えは複数あり、それぞれが異なる戦い方(攻撃寄り/耐久寄り/速度寄り)に対応する
- あれこれ習得したくなるが、1つの構え系統に特化が推奨
パーティ編成上の特徴(強化枠の“食い合い”が起きる)
- 構えで強化枠を使うため、敵に弱体・封じ・状態異常を与える職(例:カースメーカー/ダークハンター)と相性が良い
- 一方でバード/メディック/パラディンなど強化を重ねやすい職とは強化枠が埋まりやすい
生存面の注意(守りが薄い高火力前衛としての前提)
- 最大の欠点の打たれ弱さは、防御スキルでカバーが必要で、防御寄りの構えを採用するのもあり(具体例として「青眼の構えLv10」で物理耐性25%アップ)
カースメーカーの特徴
カースメーカーの基本ポジション
- 後列で弱体・封じ・状態異常を狙う
カースメーカーの能力傾向
- 全体的にTP消費も少なく、持久戦向き
カースメーカーの特徴詳細
「呪言(弱体)」が“遅い”前提で設計されている
- 呪言スキルの多くが行動速度に劣り、(敵が特殊行動を取らない限り)ターンの最後に発動しやすい
- 1ターン目は効果を得ることが難しく、先の行動を考えながら使う必要がある
弱体の維持が「5ターン固定」+「上書き更新」型
- 弱体(呪言)の持続はLvに関係なく、発動ターンを含む5ターン目まで
- 効果継続中に同じ呪言を使うと持続ターンを上書きできる
味方の強化枠を圧迫しない支援ができる
- 弱体(呪言)は対応する補助効果(強化)の打ち消しを除いて能力強化枠に影響しないため、バード/パラディン等の強化と併用しやすい
- 弱体には、同種パラメータの強化を相殺(打ち消し)できる性質がある
「敵を止める」方向性が複数ある(封じ・状態異常・テラー連携)
- 封じ(頭/腕/脚)、各種状態異常、敵をテラー状態にする手段、さらにテラー中の敵に命令を行う手段が並ぶ
- 命令系は最速行動とされ、テラー状態の敵に対して「行動不能」「同士討ち」「自傷」などをさせる
条件次第で“攻撃役”にもなる
- 「ペイントレード」は、自身のHPが減っているほど威力が上がる遠隔攻撃で、仕様として「(最大HP−現在HP)×倍率…」の固定ダメージになる一方、発動の遅さや運用上の制約もある(低HP維持が前提等)
戦闘外・探索の付随要素
- 戦闘開始時に敵全体へ一定確率でスタンを狙うパッシブ(先制スタナー)がある
- 探索スキルとして、遭遇率を上げる(殺気解放)や採掘がある
